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「Into The Abyss」における惑星開発の改善について
2018-04-20 – By The EVE Dev Team

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ご機嫌よう、カプセラ諸君。

惑星開発(PI)は2010年の「Tyrannis」エクスパンションで実装されました。実装してから今まで、システムが大きく変わることはありませんでしたが、ついに変化の時を迎えようとしています。「Into The Abyss」エクスパンションではPIのUIが幾つかの部分で改善されます。

今回の改善は、コロニーを設置して維持する苦労をより小さくすることが目的で、特にコロニー設置時のクリック回数に注目しています。1つの惑星に司令基地、スペースポート、エクストラクター制御装置10個、インダストリー施設12個を設置し、リンクとルートを設定すると、だいたい300回はクリックしなければなりません。300回ですよ! 私たちがPIをどう変えていくのか、そしてクリック回数はどうなるのか、ゆっくり見ていきましょう。

まず最初に、ちょっとした間違い探しをやってみませんか?

答え:

1. 「ビルド」と「スキャン」はメニューの一番下から一番上へと移動しました。
2. 資源スキャンバーが見やすくなるよう、ブロック分けされました。
3. 「枯渇までの時間」が「残り時間(Time Remaining)」に変更されました。
4. エクストラクター制御装置を選択すると、資源採取範囲が常に表示されるようになりました。
5. PI画面で選択中のタブがハイライト表示されるようになりました。
6. 構造物を選択すると、その構造物に関係するルートが表示されるようになりました。これまではポインタを重ねた時だけ表示されていました。
7. PIを行っているあいだも艦船HUDが表示されるようになりました。
8. 「惑星モード」の名称を「惑星上製造(Planetary Production)」に変更しました。
9. 惑星の情報ウィンドウに「惑星上製造画面を見る(View Planetary Production)」ボタンを付け加え、どんな資源が採取できるか確認できるタブも追加しました。
10. 選択アイテムウィンドウの「惑星モードで表示」ボタンを「Xm以内へワープ」ボタンから遠ざけました。
11. 何かが適切に設置されていないことを示す赤い円を追加しました。上の画像ではインダストリー施設に問題があります。

これらはシンプルな変化の一部です。次はもっと大きな改善点を見ていきます。


◆コロニーの設置方法

現在のPIシステムでは、ピンやリンクを設定したあと、ビルドメニューからピンを再選択する必要があります。そのピンを設定したら、またビルドメニューから選択して設定、選択して設定、選択して設定…。今後はこの繰り返しを省くため、ピンやリンクを一旦選択すると、CPUとパワーが許すかぎり設定を続けられるようになります。

おや、ピンを滅茶苦茶に配置してしまったのですね。いちいちピンをクリックして削除を選択し、本当に削除するのかという問いに答えるのは面倒だと思いませんか? そんなことせずにピンを削除できる手段があれば便利ですよね? 新たに導入される削除ツールをご紹介しましょう。

コロニーの整備が終わり、あなたはPI画面から離れます。惑星上では順調に生産活動が行われているはずです。数日後、あなたが戻ってきてコロニーの様子を確認すると、インダストリー施設からルートが引かれていなかったせいで何も生産されていませんでした。こんな悲しい出来事を防ぐため、準備が完了していないピンに目印が付き、何が不足しているのか明確に伝えるようになりました。準備が終わると目印の色が変わり、ちょっとしたアニメーションが表示され、すべて設定できたと分かります。

私たちはピンの利便性をさらに改善し、同じタイプのピンを選択すると、以前選択したタブと同じタブが開くようにしました。インダストリー施設のピンはあなたが最後に利用した回路図を記憶するので、新しいピンを選択すると、前回の回路図が既に選択された状態でタブが開きます。


◆惑星生産情報

どの資源がどの惑星で産出され、それらで何ができるか確認する。このチェック作業を改良する必要があります。

PI画面のビルドメニューで資源などにポインタを重ねると、ツールチップが表示されるようになります。ツールチップはピンが何に使われるのか、そのピンはどのくらいのコストを必要とするのか、どれだけCPUとパワーを使用するのかを表示します。

ツールチップはある資源が何から生産されるか、何を生産できるか、どれくらい時間がかかるかを表示し、容量も教えてくれます。情報ウィンドウにも同じ方法を導入しますので、必要な情報を探して回路図から回路図へ飛びまわることはなくなるでしょう。これからは資源の情報ウィンドウの惑星開発タブを開けば、求める情報がすべて手に入ります。


◆その他の変更

他にも、私たちは次のような変更を加えました。

・よりシンプルなビルドメニュー。現在のアコーディオン型メニューを削除し、作成可能なすべてのアイテムを表示します。各アイテムではツールチップが表示され、それらの機能、コスト、必要なCPUとパワーの量を表示します。
・情報パネルがビルドメニューとスキャンメニューの選択を記憶。PI画面を閉じても、ビルドメニューとスキャンメニューのどちらが選択されていたか情報パネルが記憶するようになります。
・カメラの位置に影響されないピン配置。これは少し説明しづらいのですが、ピンがポインタの下に正確に配置されるようになります。
・画面動作の改善。PI画面がほかの操作画面と同じように動作するようになり、他ウィンドウの背後に隠れてしまわなくなります。
・ルート作成時にホログラムが非表示に。ルートを設定する際にホログラムが邪魔になることがあったので、ルート作成時は表示されないようになります。
・アニメーションの表示、消失をアニメーション化。


◆新しい惑星コロニーウィンドウ

惑星コロニーも改修対象です。従来のウィンドウは惑星が存在する星系、惑星の種類、施設の数くらいしか教えてくれませんでした。今後はもっと多くの情報が表示されます。

新しい惑星コロニーウィンドウは、あなたの資源の採取状況、生産状況、貯蔵状況を表示します。さらに、資源採取が停止したら、その事実も教えてくれます。惑星コロニーウィンドウからコロニーを操作することはできませんが、少なくとも状況だけは把握できるようになります。また、コロニーが正しく整備されていない場合、何かがおかしいということもお知らせします。

今までの惑星コロニーウィンドウは、あなたがコロニーを所有していないなら何も表示されませんでした。新しい惑星コロニーウィンドウには6個のスロットが表示されます。これは惑星間コンソリデーションスキルをレベル5までトレーニングした際に維持できるコロニーの最大数です。レベル5までトレーニングしていない状態では、各スロットを開放するために必要なスキルレベルが表示されます。スキルトレーニングが完了しているにもかかわらずコロニーを所有していない場合は、コロニーを整備するために必要なものが表示されます。

ワープボタンを押すと、惑星ではなく税関へワープするようになります。税関が存在する星系にいない場合は、目的地設定ボタンになります。


◆肝心のクリック回数はどうなったの?!

説明してきた変更を反映すれば、冒頭の条件でのクリック回数は185回前後になります。クリック回数を減らす余地は他にもありそうですし、皆さんからのフィードバックを楽しみにしています。

この変更はまもなくSingularityサーバーに実装されますので、ご意見、ご感想をお聞かせください。何かバグや問題を発見した場合は、F12キーでメニューを開いてクライアント経由で報告をお願いします。

ここまでお読みいただきありがとうございました!

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